En cours.
Vous protégez une fleur qui est autant votre talon d'Achille qu'un pouvoir gigantesque,
qui vous donne la possibilité d'échapper à une tempête de sable qui vous traque.
Les capacités de la fleur alimentent une jauge synonyme d'une explosion de vitesse. La tension augmente
jusqu'à l'explosion de la jauge, et la perte de contrôle.
Fait sur Unreal Engine.
La boucle de gameplay consiste à éviter des obstacles, sur le sol ou sur le mur, ce qui permet de recharger une jauge d'accélération au fil du temps. Le boost se déclenche dès que la jauge est pleine, ce qui génère un bref pic de vitesse incontrôlable, où le gamefeel est roi.
Plus l'on reste dans cet état, plus il devient exaltant et instable, demandant alors à chaque instant au joueur s'il peut encore prendre le risque d'un état de sensation et d'instabilité pure ou s'il doit redescendre sur terre pour éviter la chute.
La génération procédurale est au cœur du projet. Elle vise à résoudre la principale faiblesse de l'Infinite Runner : la répétition. J'ai construit un système d'arrays imbriqués pour créer des séquences de patterns réutilisables, pouvant être combinées de multiples façons.
Chaque séquence suit des règles simples (une tile de départ, une tile d'arrivée et un nombre variable de tiles intermédiaires), et chaque tile mesh est choisi aléatoirement parmi un ensemble de meshes. Les assets ont été conçus pour être modulaires. Ainsi, chaque tile fonctionne au côté d'une autre.
Canyon floral
le personnage (modélisation et animation), la musique, de nouveaux environnements et plus encore...
Le gamefeel vient en premier, même si je meurs d'envie de me plonger dans la musique, la direction artistique et la construction de mondes.
Un jeu qui ne fonctionne pas reste un jeu qui ne fonctionne pas.
Je mets ainsi de côté l'aspect visuel lorsque je teste des mécaniques simples ou des idées précoces.
Voici une sélection de deux protoypes.
Voir un espace par la sensation qu'il nous procure plutôt que comme
un décor figé fait une énorme différence : cela le rend vivant.
Réalisé sur AFrame (WebVR).